History English shotguns - E.J. 主にTwitterで活動している3DCGモデラー。

銃とは、ご存知のように火薬の入った弾丸を高速で発射する武器ですね! その種類も拳銃や小銃・ライフルなどがあり、拳銃の名前も総称として、ハンドガンとも呼ばれています。 今回はそんな銃に関して、その種類や名前、形状、機能などに付いてご紹介していきます。 kamekumechan@gmail.com, いずれはSIRENやバイオハザードみたいなアクションゲームを作りたいと思っています。, ゲームシナリオが書けないので面白いゲームはなかなか作れません・・・・。(^_^;), 名前の由来はカメが好きだからです。 fpsゲームで銃を撃った時の反動をスクリプトから付けたいと思います。銃の反動はアニメーション自体に反動を付けて表現する事も出来ますが、スクリプトから操作するとシンプルかつ柔軟性が生まれます。

銃の子要素に右クリック→3D Object→Sphereを作成し、名前をMuzzleとします。 見た目は必要ないのでMesh Rendererのチェックを外します。 Muzzleの向きを銃口の先にしたいので、↑のようにLocalにして銃口の先に青色の矢印がくるようにします。 Copyright © 2016-2020 かめくめちゃん All Rights Reserved.

銃を撃った時、腕だけモーション番号を20に設定、 銃の反動が終わったとき、腕は元の移動のモーション番号である1に設定すべきかどうか。 銃の反動が終わったとき、キャラクターは移動状態では無い … 自分が自作武器をSkyrim内に導入する時に必要だったツールや知識を紹介する。, 「Steamにはクソゲー大量にあるし実際公開するとしたらどうなんだろう」と調べてみた。 必要なもの 前払金に1万 10万以上収益を得れば返金 前払金支払い後、30日間待機 ゲームの審査あり 1~5日間 …, キャラデータ作成に必要なエストのかけら、亡者の遺灰、遺灰、指輪、ジェスチャー、原盤などを、ステージごとにまとめる。 火継ぎの祭祀場 塔の鍵 エストのかけら 祭祀場の屋根裏の梁にある遺体。 塔の鍵が必要 …, 【Atom】 使ってる全パッケージ・ショートカット紹介 Atomはパッケージで拡張していくことによって真価を発揮する。 しかし、これを追加しすぎて自分でも管理しきれなくなってきたので覚書としてすべて書 …, 次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。, 昨今では誰でもネットにアクセスできるが、正しく情報を得て自分で取捨選択すること。 特に医療やニュースなど、人々の関心が高いカテゴリーは情報が錯綜しがちなので注意が必要。 情報の信憑性を確認する 全く違 …, 「画面キャプチャ」を追加しても灰色で画面が表示できない場合の解決法を紹介する。 GPUを入れていて、GPUがうまくOBSと合わなかった場合に起こる模様。 設定を常時反映させる Tips OBS Stu …, ■Dockの整備    よく使うアプリをここにぶち込んで登録して、素早くアプリを起動できるもの。至極簡単である。 ドラッグアンドドロップ(以下略称「D&D」)で簡単にできる …, 日本語記事があまりにも少ないので、Fusionの操作勉強の覚書ついでに自分で調べたことを書く。 筆者の習熟度 チュートリアルを見ながら、下記の簡単な動画を作った程度。After Effectsでは遊技 …, Twitterを単なるつぶやきSNSではなく、自分の作品や製品を多くの人に見てもらうためのツールとしての使い方を紹介する。, 名前 : 忘却野 Got Plug? 散弾銃(さんだんじゅう)またはショットガン(Shotgun)は、多数の小さい弾丸を散開発射する大口径の大型銃。, 散弾銃は、近距離で使用される大型携行銃で、弾丸の種類によっても特性が変わるが、散弾は概ね50m以内で最大の威力を発揮する。スラッグ弾(英語版)を使用した場合でもライフルに比べ、弾は遠距離までは飛ばず、貫通力も低いが、逆に言えば重大な事故が起きにくく初心者向けの銃と言える。また、構造が単純なため安価で扱いやすく、狩猟やスポーツでは多く利用されている。軍用では近接戦において多大な威力を発揮する。また、市街地で活動する警察においては射程などは必要なく、貫通力の低さも副次的な事故が起きにくいという利点になることから、好んで使用される傾向がある。, 散弾銃の実包(ショットシェル)はプラスチック製のケースと金属製のリムで構成され、ケースの中にはあらかじめ多数の小さな弾丸(散弾)が封入されており、銃口より種々の角度をもって放射状に発射され、一定範囲に均等に散らばり着弾する。散弾銃と称される所以である。これ以外に一発の大きな弾体を発射するスラッグ弾という弾種も発射でき、厳密に言えば散弾銃という名称は正確ではない。 アメリカのフォステック社が2013年に開発したマガジン給弾式セミオート 散弾銃。 アメリカ市場で大人気を誇ったakタイプ散弾銃のサイガ12だったが、2014年の大統領令によりロシア製銃火器の輸入が禁止されると、その需要ゆえアメリカでの国産化の動きが進んだ。 お客様の許可なしに外部サービスに投稿することはございませんのでご安心ください。, https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/questio …. 銃や弾の各部名称は「銃の各部名称」または「弾薬の各部名称」をご覧ください。あアイアンサイト(Iron sight)金属製照準器。レンズを使用する光学式とは異なり、裸眼で狙うために使用される。形状は凸(フロントサイト)凹(リアサイト)が多い。 Copyright © 2016-2020 かめくめちゃん All Rights Reserved. 強装弾では2・3/4インチ(33グラム、36グラム、43グラム)、3インチマグナム(56グラム)がある。, 2017年現在、日本の銃刀法施行規則及び鳥獣保護法施行規則上は、下記の手動連発式及び半自動散弾銃は弾倉2発、薬室1発の計3発まで装填できるため、狩猟用として広く用いられている。海外では箱型弾倉、管状弾倉共により大容量の替え弾倉や延長弾倉が用意されている場合もあるが、日本国内で所持する事は禁じられている。, 日本では1971年(昭和46年)の銃刀法及び鳥獣保護法施行規則改正までは、ブローニング・オート5をはじめとする半自動散弾銃は管状弾倉に4発まで装塡可能であった為、薬室の1発と合わせて5連発であり、水平二連や上下二連に対して自動五連銃と呼ばれた[69]。米国では反動利用式が主流であった1960年代中ごろまでは管状弾倉を延長し、5連発以上に改造[注釈 21]して鳥猟を行うことが当たり前であったが、1918年(大正7年)に米連邦法として施行された1918年連邦渡り鳥条約法(英語版)(連邦鳥類規正法、MBTA)に基づき、第二次世界大戦後に合衆国魚類野生生物局は狩猟で用いる半自動散弾銃の最大装填数を3発まで[注釈 22]と規定し、連邦各州も次第にこの規制に基づく州法を適用していった[70]。日本は1970年(昭和45年)にMBTAを基にした日米間条約である渡り鳥条約に批准し、翌1971年(昭和46年)に銃刀法及び鳥獣保護法施行規則を改正する形で半自動散弾銃の弾倉装填数を最大3発に規制。この時、従来の自動五連銃は銃砲店などで装填数減少の為の改造を施すよう通達が行われ[71]、その後最大2発の現行法に至るまで同様の措置が行われた。なお、米国では護身の為に半自動散弾銃やポンプアクション式散弾銃を所持する者も多い事から、銃器メーカーの多くは管状弾倉内に弾倉を分解しなければ取外し不能な樹脂製のプラグを挿入したり[72]、管状弾倉に横からピンを打ち込む事などの方法[73]で装填数を制限して出荷しており、狩猟銃として用いない場合には装填制限を所有者の任意で解除する事が許容されているのが現状であるが、狩猟・有害鳥獣駆除・標的射撃以外の用途で散弾銃を使用する事が許されていない日本では、制限を解除する行為は銃刀法及び武器等製造法違反であり、銃刀法第13条に基づき年に一度行われる銃砲全国一斉検査[74]や、大日本猟友会が所轄する狩猟指導員による猟場の巡回指導などによってこうした違法改造に対する厳しい監視体制が敷かれている。その為、豊和工業など一部の国産メーカーでは国内向け仕様において弾倉そのものを短縮して制限の解除自体を行えない対策を施す例も見受けられた。, 散弾銃は銃刀法により、基本的に所持が禁止されているが、一般人でも地元の公安委員会に申請し試験を受ければ、合法で所持することができる。しかし、歴史的には散弾銃を用いた重大犯罪が度々起きており、その度に銃規制が強化されてきた経緯がある。著名なものでは1938年の津山事件、1970年の瀬戸内シージャック事件、1972年のあさま山荘事件、1979年の三菱銀行人質事件、1987年の赤報隊事件、2002年の宇都宮主婦散弾銃射殺事件などがある。, 近年、散弾銃を使った犯罪や事故が相次ぎ問題になっていた中、2007年(平成19年)12月14日に、長崎県佐世保市のスポーツクラブで散弾銃乱射事件が発生し大きな社会問題となり、各マスメディアを含め、散弾銃所持の厳格化の声が高まった。そして日本の警察は散弾銃所持者の訪問を開始した。民主党が、全銃器の共同管理と狩猟時間を朝6時からの短時間に限定する、事実上世界初の所持完全禁止に近い法案を3月に提出したが、国会で否決された。, 実際には、狩猟人口の減少による有害鳥獣の農作物被害などに悩まされている地方公共団体も多く、現状では警察組織に、個人が所有する銃を管理するための権限・用地もない[注釈 25]といった実情のため、大胆な規制強化はできなかった。, また、かつては銃砲店での対面販売や、地元猟友会・射撃協会への相談を経ての所持(その際に自然に入会となり、地元組織が所持者の情報を把握できた)が多かったものが、近年ではインターネットの普及やECサイトでの販売解禁により、こうした既存組織に全く所属しておらず、警察以外に所在の実態が把握できない所持者が増えている[注釈 26]ことも課題の一つとなっている。, タイの首都バンコクでデモの規制に当たる治安部隊。手にはライアットガン(ショットガン)を持っている。, W.W.グリーナー『The Gun and its Development』第9版 460頁 1910年, アメリカ合衆国では、潜水採食性カモ類の17%以上が鉛中毒被害に陥っているとする統計がある。また、日本では、1985年2月に, なお雷管は真鍮薬莢とは異なり「エレー規格中型雷管」を使用した。これは現在の209規格雷管とほぼ同じ物である, 日本固有の事情として、平成12年以降わな猟での「止め矢」が公式に解禁されてからは、射殺の際の肉の破損を最小限に留めるために止め矢専用銃としてこの口径が用いられることが多い, バードショット・バックショット散弾は世界各国で寸法や号数表記がまちまちであるが、ここでは日本での流通量が多いアメリカ規格を中心に記述する, 真鍮薬莢では散弾を装塡した後に、オーバーショットカードと呼ばれる紙蓋を莢口に被せるか、散弾表面に蝋を垂らして莢口付近のみを固めることで散弾の脱落を防止する処置が行われる為、後者の脱落防止策を選択した場合には仮に散弾全体を蝋で固めてしまっても外見で判別することは困難である。, 但しルール上1つのクレーに1発しか撃てないアメリカントラップでは元折単身型の競技銃、3つのクレーを同時に射撃するトリプルトラップでは狩猟用の自動散弾銃やポンプアクション散弾銃が用いられる, 海外では自然環境の中にクレー放出機を置き、文字通り「フィールドを歩きながらクレーを撃つ」スタイルが楽しめる射撃場が存在するが、日本では単に通常のトラップ・スキート射撃場で公式競技とは異なる距離の射台からクレーを撃つスタイルが大半である, ただし、日本の銃関連法規上は競技銃も狩猟用銃も全て一律に「狩猟銃」として規定されている, 日本でも戦前の1938年(昭和13年)の津山事件にて、9連発に改造されたブローニング・オート5が凶器として用いられるなど、猟銃の改造手段として一定程度の認知はされていた。, 当初は弾倉のみ3発まで、つまり薬室を含めると4連発までは許容されうると解釈されていたが、後に薬室を含めた最大装填数が3発までと解釈が変更され、2018年現在は弾倉2発・薬室1発の3連発銃までが米国内で合法的に使用可能な狩猟用散弾銃とされている。, 現状、夜明け前に他県の猟場などに向かうといった事例の場合、「共同管理場所」を事実上24時間営業にしなければ対応が不可能である。共同管理化により日常の分解整備や挙銃練習などが困難となり、現時点でも自分の所持する銃の分解整備法や操作法の理解が薄く、銃検査の際の事故が後を絶たない実情がさらに悪化する懸念もある。また、各県毎に個々人の平均所持挺数がまちまちの個人零細の銃砲店に地域全ての狩猟銃を管理させるのは用地的な無理が非常に大きい。先台のみの共同管理案も、特に上下・水平二連銃などで全く同じ銃種でも互換性がない作りの先台が多い現状では、管理の際の紛失や引き渡しの際の取り違えによるトラブルの多発など、かなりの困難が予想される。, 【SOLDOUT】中古 ショットガン KFC ロングリコイル 12-24 交換チョーク式, Richard Malcolm Cutts III, Brigadier General, United States Marine Corps, Mossberg Bolt Action Shotguns: Odd never felt so good, Shotgun Shell Slug Types, Shot Size, Best Shot Uses. レイを飛ばすにはこの位置と向きを使ってスクリプトからレイを飛ばします。, 次に銃に弾を撃った時の処理スクリプトShotを作成しMusasi君に取りつけます。, Startメソッド内で銃に設定しているWeaponStatusスクリプトを取得します。, またMuzzle(銃口)に設定しているSpehreColliderの半径を取得します。, Updateメソッド内で行っている事は視覚的に銃の射程距離と方向がどうなっているかを確認する為に処理を書いていますが、特に必要はありません。, Judgeメソッドが実際にレイを飛ばし敵に当たっているかどうかを判定している部分です。, となるのでレイを飛ばす位置をMuzzleの位置、レイの方向をMuzzleの前方方向を設定しています。, Physics.SphereCastAllはSphere(球)のレイを飛ばし当たったコライダをすべて取得します。, 敵にはすべてEnemyレイヤーを設定しておき、当たり判定をするレイヤーはEnemyのみにしておきます。, 銃のタイプを取得し、WeaponType.HandGunであれば一番近い敵のみに攻撃を与え、それ以外の武器では貫通した後の敵にも攻撃を与えるようにしています。, とりあえず今回はハンドガンとそれ以外のタイプ、与えるダメージはみな同じとしておきます。, 今回はSphereCastでSphereの範囲でレイを飛ばしていますが、単純に線で判定したい場合はRaycastやLinecastを使ってもいいと思います。, ただその場合はSphereCastのように範囲で他のコライダとの判定をしない為に厳密に敵を狙う必要が出てきます。, Linecast等でレイを飛ばして判定する場合はレーザーポインターを表示するとわかりやすいかもしれません。, これでShotスクリプトが完成したので銃に設定しインスペクタでmuzzleにMuzzleゲームオブジェクトを設定してください。, 最後に主人公が銃を撃った時にこのShotスクリプトのJudgeメソッドを呼び出す処理を追加します。, あとはEnemyレイヤーを設定したCubeをいくつか設定して狙って撃ってみましょう。, それはキャラクターの上半身が向いている方向はカメラの方向に合わせていますが、スクリプトでは銃口の方向にレイを飛ばし当たり判定をしています。, なのでゲームプレイヤーがゲーム画面を見て銃を敵に向けた時に、銃の狙いを定める部分がカメラの中心に来るようにしなければ見た目と処理が合わなくなってしまいます。, ヒエラルキー上で右クリック→UI→Imageを作成すると↑のようにCanvasの子要素にImageが作成されます。, Imageのインスペクタを表示し、PosX、PosY、Width、Heightを変更し中央に小さい四角が表示されるようにします。, しかし、Main Cameraの位置を調整してもUnityを実行するとずれてしまいます。, ここで思い出してもらいたいのがMain Cameraの位置はスクリプトでCameraPositionゲームオブジェクトの位置にしていたという事です。, そこでキャラクターのAnimatorのIdleに銃を構えるアニメーションを設定し、Unityを実行します。, 実行中にCameraPositionを選択しSceneタブにしてCameraPositionを移動させるかインスペクタの数値を調整して銃の狙いを定める部分と小さい四角の位置を合わせます。, 狙いを定める部分をカメラの中心にするか、銃口をカメラの中心にするかはお好みで設定してください。, 位置の調整が終わったらUnity実行中のままCameraPositionのインスペクタの歯車を押しCopy Componentを選択します。, Unityの実行を止めてCameraPositionのインスペクタの歯車を押し、Paste Component Valuesを選択します。, それでは調整が終わったのでUnityの実行をして銃の狙いが合うかどうか確認してみましょう。, ↑のように小さい四角と銃の狙いを定める部分が合うようになり、狙ったゲームオブジェクトを消すことが出来るようになりました。, 作成したMuzzleのSphereColliderのサイズを少し大きく作ったので当たり判定が広くなっています。, 当たり判定を小さくしたい場合はSphereColliderのRadiusを小さくしたり、RaycastやLinecastを使った線での判定がいいかもしれません。, MuzzleのScale自体を変更してしまうとRadiusにも影響が出るみたいなので、MuzzleのScaleはすべて1にしたままRadiusを調整した方がいいと思います。, 銃の狙いを定める部分(フロントサイト?)をカメラの中心に合わせる処理で使った小さい白い四角は作業が終わったら消してください。, わかりやすいように照準(レティクル?)として別の画像に変えて表示したままとするのもいいかもしれません。, ただ照準はずっと真ん中にあるので銃がキャラクターのアニメーションで動いても照準は動かないという風になってしまうので気を付けてください。, 敵の前に障害物があるかどうかは銃口からぶつかった相手との距離を計算し、敵が障害物より前にある場合だけ攻撃出来るようにしなければいけません。, そこでShotスクリプトのJudgeメソッドを改良し、間に障害物があった時の対処が出来るようにします。, あらかじめ敵のゲームオブジェクトにEnemyレイヤー、障害物にはBlockレイヤーを設定しておきます。, ↑は障害物ゲームオブジェクト(Sphereという名前はゲームオブジェクトを作成した時のデフォルトの名前なので関係ありません)でBlockレイヤーを作成し、設定しています。, SphereCastAllで接触判定をするレイヤーをBlockとEnemyにして、衝突した相手を取得します。, 次にforeach文でループさせて衝突した相手情報から設定されているタグがBlockのものを抽出し銃口から一番近い距離をblockDistanceに入れます。, ハンドガンタイプの場合はEnemyレイヤーが設定されているもので抽出し、障害物の手前でかつ一番手前の敵である時にnearEnemyにそのゲームオブジェクトを入れておきます。, 今回は確認の為ShotGunに変更して試しますが試した後はHandGunに戻してください。, 今回はPhysics.RaycastやPhysics.LinecastではなくPhysics.SphereCastAllを使って幅のあるレイを飛ばして当たり判定をしてみましたが、, 今回の場合はCubeを撃って消してるだけで、人型の敵を登場させて動いているところを撃って試してみるまではどうなるかわかりませんね。, 銃のScaleをヒエラルキーに配置した銃のプレハブのScaleを調整してサイズを合わせていた為に、子要素のMuzzleのSphereのradiusを使った当たり判定がズレてしまう事が原因だったと思われます。, を参考にヒエラルキーに配置する前の銃のScale Factorを調整しキャラクターのサイズに合わせた銃をヒエラルキーに配置し使用するようにしてください。, FPSのカテゴリを作った時は初心者向きだとか言ってましたけど、なんだか本格的な感じになってきましたね(^_^;), メールはこちらにお願いします(記事に関する質問は送らないでください)。