1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》 3 creatures, 1:《削剥/Abrade》 目次 1:《死の重み/Dead Weight》 1:《天秤/Balance》 1:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 あと、またラバマンサーが流行り出すかもね。, Top32で20以上ルールス… 2:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》 2020年6月1日、相棒のルールが変更になりました。 ... 統率者レジェンズ(mtg) 8; MTG 287. mtgアート 2; mtg初心者 15; mtgコレクション 49; mtg開封 42; mtg投資 28; jumpstart(mtg) 7; ダブルマスターズ(mtg) 10; 基本セット2021(mtg) 11; イコリア(mtg) 17; 老人向けに(主に最近のものなどについて)キューブに入っているカードに関係したルールの補足をするよ!, イコリア(2020年)で導入された、別名「MTG ver3.0」。統率者に似た能力で、毎試合必ず特定のカードが初手にあるような状態でゲームができる壊れシステム。事実上手札が1枚多い状態でスタートかつ、相棒クリーチャーが持つ強力な能力を必ず利用できる点が大変よろしくなく、あらゆる構築フォーマットで暴れたためすぐにナーフされた(具体的には直接ゲーム外からプレイできなくなり、一度手札に加えるために3マナ必要となった)。以下、ナーフ後のルール。, ゲームを開始する前に、ゲームの外部からあなたが所有していてあなたの開始時のデッキが[条件]を満たしている相棒能力を持つカード1枚を公開してもよい。そうしたなら、各ゲーム中に1度だけ、あなたはソーサリーを唱えられるとき(あなたが優先権を持ち、自分のターンのメイン・フェイズ中で、スタックが空であるとき) に(3)を支払うことで、ゲームの外部からあなたの相棒をあなたの手札に加えることができる。これは特別な処理であり、起動型能力ではない。, 相棒能力が開始時のデッキを参照している場合、それはサイドボードのカードをすべて脇に置いた後のデッキを参照する。統率者戦では、統率者を脇に置くよりも前のデッキを参照する。, 相棒を持つカードを手札に加えたなら、それはそのゲームが終わるまでゲームの内部に残る。, 補足・相棒の宣言は手番を決めた後に先行プレイヤーから行う。(マナ以外で地味にルール変更された点)・条件を満たしていることを証明する必要はない。・相棒に指定できるのは1枚だけ。・ゲームの外部=サイドボードのこと。カジュアル以外では相棒を自分のバインダーなどから出してはいけない。・相棒能力がついているカードを相棒としてではなく普通にデッキにいれる分に制約はない。詳細はこちら, エルドレインの王権(2019年)で導入された。出来事からプレイすることで最大2つの呪文を使うか、クリーチャー呪文を直接唱えるか選択できるという自由度の高さとアドバンテージを兼ね備えたナイス能力。なかなかに良バランスのカードが多く、スタンダードで実績のあるカードも多い。, 補足・出来事を唱えたときに、カウンターされたりフィズったりするとそのまま墓地に落ちる(クリーチャー呪文側をそのあと唱えられない)ので注意。勿論、出来事を雲散霧消で追放されても唱えられない。・スタック以外でカードを参照する場合は、出来事の側は無視される。(上記の「巨人落とし」はインスタントをサーチするカードで探すことは出来ない。), マジックのクリーチャー・タイプはちょいちょい修正が入るので、最近のものはともかく古いカードはケータイか何かで確認するとよい。作成したカードギャラリーも最新ルールが適用されているわけではなく、どこかの版そのままなので、変わってしまっている可能性はある。アーティファクトクリーチャーは、元々クリーチャー・タイプをもっていなかったが、今は必ず何かしら割り振りされている。例えばトリスケリオンは構築物(アーティファクトクリーチャーのなんか機械っぽいやつは大体構築物になっている), MTG界のトラップカード。カードを裏向きにしてトークンの代用として使う文化を廃れさせるのに大きく貢献した。3マナで無色2/2クリーチャー呪文として裏向きでプレイすることができる能力で、初出の頃から裏向き状態で出すプレイが弱い能力だったが、クリーチャーサイズのインフレが進んだせいで更に微妙に。裏向き状態のクリーチャーは、変異コストを支払うことで表向きにすることができる。この、「表にする」行為はスタックに乗らず対応できない=大きいクリーチャーに化ける前にショックで焼く、といったことはできない。勿論、表になったことで誘発する能力自体はスタックに乗るので、それに対応して何かすることは出来る。, 補足・ゲームが終わった際、インチキ防止のために対戦相手に表面を見せる必要がある。・カードリストの変異カードと、ドラフト中に周っていた変異カードを全部覚えておくのは勝つためには結構重要なこと。キューブ内の変異カードの一覧はこちら, 過去に何度もルール変更されている扱いがややこしいカード。余波、融合といった関連能力もあるが基本は一緒。押さえておく点は大きく下の2点。・スタック上にある時は唱えた側の特性のみ持つ。・スタック上にない場合(手札やらライブラリやら墓地やらにある場合)は、両側の特性を合算する。 >カードタイプがインスタント・ソーサリーとかいう新人類になったりすることもある。 >火//氷だと色は青赤の2色カードに、マナコストは2青赤(合計マナコスト4)となる。これは結構ルール変更されている点。, アマルガドンすべてのクリーチャー・タイプである、という能力で大体絵が気持ち悪い。これは「特性定義能力」であるため、戦場だけでなくあらゆる場所で機能する。例えばゴブリンをサーチするカードでライブラリの中から探してくるといったことが可能。, 補足・「特性定義能力」はそのオブジェクト自身の色、サブタイプ、パワー、タフネスを定義する常在型能力を指す。(パワー、タフネスだと★マークがついている), おなじみマジックやっちまったシリーズ。この能力があるカードが墓地にある際にカードを引くとき、ライブラリから発掘XのX枚分自分のライブラリーを削ることで、ドローの代わりにこのカードを墓地から回収できる。発掘の使用はスタックに乗らないため、使用を決定したら割り込んで何かすることはできない。起動型能力でも誘発型能力でもないため(常在型能力)、能力を打ち消すタイプのカードでは邪魔できない。(対応してこれを墓地から除外、とかはできないということ。手札に戻されるのが嫌ならドローの前に除外しよう), 補足・ライブラリに十分な枚数がないとそもそも発掘できない。・「カードを3枚引く」ときに2枚目までの内容を見てから3枚目を発掘に充てることもできる。(カードを3枚引くのはカードを引くイベントが3回あるとみなす), ダメージと「破壊」効果を無視できる。キーワード化前の旧来のテキストは「xxxは破壊されない」だった。タフネスが0以下になった場合は死亡する。除外や生け贄も有効。, 破壊不能に似ており、エンチャントされたクリーチャーを1度だけ破壊から守る能力。おっさん向けに説明するならば再生のルールと大体一緒。(タップはしない)勿論、タフネスが0以下になったり、除外やら生け贄の場合は助からない。アーメン。, 補足・複数の族霊鎧がついているクリーチャーが破壊される場合は、クリーチャーのコントローラーが族霊鎧を一つ選択して、その一つだけを破壊する。族霊鎧+再生の盾がついたクリーチャーが破壊される場合も同様にどちらで破壊効果を肩代わりするか選ぶ。・族霊鎧とそれがついているクリーチャーが同時に破壊される場合は、族霊鎧の能力でクリーチャーは助かる。・クリーチャー破壊の肩代わりとして「族霊鎧を破壊」するので、族霊鎧に破壊不能が付くとクリーチャーは事実上破壊されなくなる。・族霊鎧の能力を使わずにおとなしく死んでおく、という選択はできない。生きることは強制である。・相手のクリーチャーに付いちゃっても勿論機能する。(エルドラージ覚醒のリミテッドでたまに発生する困った事象), クリーチャー・カードを、クリーチャー用のオーラとしても唱えることができるようになる能力で、(やっぱり)過去にルール修正された実績がある。オーラ化した際は本体と同じ能力・サイズ補正を与えるものが殆ど。テーロス次元界産で、クリーチャー状態でもエンチャントである。, 補足・授与コストで唱えた場合は、クリーチャー呪文ではなくなり、オーラのサブタイプを持つエンチャント呪文である。・オーラ呪文として唱えたスタック中に、エンチャント先のクリーチャーがいなくなっても、そのままクリーチャーとして戦場に出る。・オーラになっているときにエンチャント先のクリーチャーが死んだり、プロテクションがついて引っぺがされたりしても、そのままクリーチャーとして戦場に残る。(改めて場に出るわけではない。)(しぶとい)細かいルール多数。気になる場合はこちら。, クリーチャーにクリーチャーを合体させる、ジャッジを苛めるために新たにイコリア(2020年)にて追加された能力。変容はクリーチャーの進化を表しており、クリーチャーが新しく能力を得たり、化け物に変化したりとかそんなののイメージ。変容で合体したら1体のクリーチャーになって能力が累積すると考えておけば大体間違いではない。, 補足・変容で合体すると選択した一番上のクリーチャーにその他のクリーチャーの能力がついた状態になる。サイズやクリーチャー・タイプは足されない。ので、普通はサイズが大きいものを一番上にする。・変容したカードを分解するような効果は今のところない。・変容コストで唱えたスタック中に、変容先のクリーチャーがいなくなっても、そのままクリーチャーとして戦場に出る。・戦場からどこかに移動する場合は、全カード同様に移動する。例えばバウンスされたら全カード手札に戻るし、ブリンクすると全カード除外して再度戦場に戻るときはそれぞれ別個に出てくる。(キューブは関係ないけど、統率領域にはついていけないぞ!)細かいルール多数。気になる場合はこちら。, 皆大好きニンジツ。ブロックされなかった攻撃クリーチャー(囮)を手札に戻す変わりに、攻撃状態で場に出る能力を持つ。ニンニン。, ・ブロック・クリーチャーの指定前には使えません。・忍術で場に出る忍者は囮役のクリーチャーの特性を引き継がない。(「実は忍者だったのだーー!」ではなく、「そちらは囮、本当はこっちだーー!」である。)オーラとか装備品とかは全部外れてしまう。新たに戦場に出るので、忍者はいつも召喚酔いしながら対戦相手を攻撃している。なので、戦闘後に連続突撃とかプレイされても突撃できない。・忍術は起動型能力なので、所謂普通のカウンター呪文では打ち消せない。(勿論、能力を打ち消しできるならOK。しかも囮を手札に戻すのは効果ではなくコストなので囮役のクリーチャーは戦場から消える)・忍術に対応して、手札から忍者を捨てさせたら当然忍者は戦場に出ることはできず、やっぱりクリーチャーが戦場からいなくなる。・戦闘ダメージを与えた後で忍術を使うこともできる。・連続で忍術を行うことで、1枚の忍者で攻撃クリーチャーを複数体手札に戻すこともできるぞ。(場に出れる忍者は1枚だけだけど), 神河物語で登場した空気感の強い能力。弁護をすると、連繋が決して弱い能力というわけではなく、この能力がついているカードが弱いだけである。モダンホライズン(2019年)で制限が取っ払われたものが登場したが、強い連繋持ちカードは結局ないので、空気感は相変わらず。使い方:呪文を唱えるときに、連繋で指定されたカードタイプの呪文であれば連繋することができる。その際、連繋呪文の連繋コストを支払いカードをチラ見せする。そうすると唱えた呪文に連繋した呪文の効果を追加することができる。, 補足・元の呪文のマナコストやら色やらは変わらない。能力を足すだけである。・仮に↑の常在夢境を稲妻に連繋した場合、稲妻がカウンターされたりフィズったりしたら当然カードは引けない。, アラーラ再誕(2009年)で登場。タダで呪文が付いてくる、しかも何がめくれるかはランダム(表向きは)と、ネット配信がお盛んな現代向きのドラマチックな能力。呪文がひとつタダでプレイできるので当然強い能力。, 補足・続唱付きの呪文を唱えたときに誘発する能力なので、元の呪文より続唱でめくれた呪文のほうがスタックの上に乗り、先に解決される。・該当する呪文が出るまでめくり続けるので、土地が出て残念ということはない。・めくれたカードを唱えないことを選んでもよい。(ライブラリに戻る)・マナコストにXを含む呪文なんかは大体何もしないので、一緒にデッキに入れないほうがいい。打ち消し呪文もお勧めできない。・レアケースではあるが、マナコストが無い呪文(0マナ呪文ではなく)も唱えられる。世の中にはそれで悪いことをする人もいる。, 条件を満たすとプレイヤーが「都市の承認」を得て(プレインズウォーカーの紋章みたいなもん)カードがパワーアップしたり能力が解放されたりする。イクサランの相克(2018年)で登場した、伝説の都市オラーズカ(アトランティス的な)の力を得たことを表す能力。一度条件を満たしてしまえば、ゲーム中にプレイヤーから「都市の承認」がなくなることはない。※「都市の承認」を得るのはパーマネント10個をコントロールしているということが条件になるが、パーマネントの場合は常時チェック、インスタントやソーサリー呪文についている場合は解決時にチェックが行われる。, ゲートウォッチの誓い(2016年)でエルドラージが持つ特性。◇で表されるマナは無色のマナでしか支払いを受け付けない。マジック第六の色と言っても過言ではない。基本土地だけだと唱えられない面倒臭い呪文であるが、その分強いカードが多いので組み込めそうなら頑張って使ってみよう!(無色マナを生むカードは昔は無色マナを表すのに、1とか2と書かれていたが、現在は◇とか◇◇と書かれている), 補足・「好きな色のマナ」と書かれている場合に無色マナを選択することは出来ない。つまりブラック・ロータスが100万枚あってもこのコジレックを唱えることは出来ない。, 最終的な値をその値にするわけではないので注意。簡単に覚えておくならば「修正効果の前に基本サイズ変更が適用される」ことを覚えておけばOK。巨大化(+3/+3)が解決済みのクリーチャーを蛙にすると4/4になるし、殆どのハイドラは蛙にしたほうがサイズが大きくなる。なんだか理不尽な感じがするが、そうなのである。(ハイドラは大体は元のサイズが0/0で+1カウンターが沢山乗ってるだけだから)詳しくはここにわかりやすく書いてあるので見てみるといいよ!, 装備品やオーラは、クリーチャーになると他のクリーチャーから外れるし付けることができなくなる。(装備コストを支払うことはできるけど、付かない)付いてても処理に困るから(バンドと同じルールにする?やっぱり困るでしょ?)、これは良心的な配慮と言える。, ↑入ってません。墓地の順番に関係するようなカード(ファイレクシアの炉とか冥界の影とか)は入れていないので、並び順は気にしなくていいぞ!(意外とみんな、正しい順番でカードを墓地に置いていないしね!), sir_mizuchiさんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?, Powered by Hatena Blog ナーセット、カーン、メンター、磁石のゴーレム…. その内制限になりそう, 流石に相棒指定できないなら除去の軸ずらす面でも色の面でも3マナプレインズウォーカー突っ込んだ方が良い 1:《浄化の印章/Seal of Cleansing》 己が本当に賢いのなら、暴言に頼る必要なんかないはずだ。, ルールス禁止できないならデメリット大きくするためにナーセットカーンを制限解除でいいだろ 15 sideboard cards, 2:《アゾリウスの造反者、ラヴィニア/Lavinia, Azorius Renegade》 4:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》

2:《浄化の印章/Seal of Cleansing》 こんにちは。京大MTGサークルで老害をやらせてもらっているザイマです。この記事が掲載される頃にはイコリアが発売されていることかと思います。イコリアのカードの評価については後輩たちが素晴らしい記事を揚げてくれているのでそちらに任せます。, 古今東西、様々なカードゲームを題材にした漫画・アニメがあり、そしてそれらの主人公達には常に相棒がいましたよね。, 彼らは時として主人公をピンチから助けたり、主人公と共に強くなったり、はたまた切り札を出す為の生贄となることで物語を盛り上げてきました。このような”相棒”をMTGでも導入するというのですから全てのプレイヤーがさぞ胸を熱くさせていたことでしょう。, 相棒の細かいルールに関しては説明を省き、ここでは相棒の特性と統率者との相性に関して考察していきたいと思います。また、今回は”相棒”に焦点を当てているので相棒持ちをメインデッキに入れた場合や、統率者にした場合に関する評価は行いません。, 今回のイコリアで解禁された相棒は9枚(え?カワウソ?知らない子ですねぇ…)。それぞれが各ギルドカラーに属しています。またヨーリオンに関してはEDHというフォーマットのデッキ枚数制限から相棒にはできないので、選べる相棒は実質8枚となります。, まずは深海の破滅、ジャイルーダから。このカードはガイガン版があり、ファンは使いたくて仕方のないカードだと思います。出た時にランダムですがクリーチャーを釣って来ることが出来るのでなかなか良い相棒なのではないでしょうか。構築制限はデッキが全て偶数であること…, 他にも青黒を含みリアニメイトを駆使するデッキなら欲しい納墓や再活性も入れることが出来ませんし、青黒リアニ統率者の代名詞とも言えるスカラベの神の相棒にもできません。, また、偶に見かける虚空の選別者が致命的です。見かけたら即投了ですね(笑)こんなジャイルーダですが、ぴったりの統率者がいます。それはずばり旧ラザーヴでしょう!このラザーヴ、相手の墓地にクリーチャーが落ちる度にそれのコピーになることが出来ます。しかも呪禁が残る!すなわち、ラザーヴがいる状態でジャイルーダを出して相手のデッキから破壊不能生物が落ちようものなら、統率者が最強生物になっちゃうわけですね!これは胸熱ですね。ジャイルーダで自分のデッキから釣って来るカードとしては深海住まいのタッサや灯の分身なんかが楽しそうですね。, お次に考察していくのは湧き出る源、ジェガンサ!正直かなり頼もしい相棒になりそうな予感がしています。タップで5色のマナを出してくれます。5色マナ…そう…お気づきの通り相性の良い統率者はジョダーです!, ジョダーはデッキの性質上、1ターンに2アクションとることが難しく、また行動が全て大振りなのでヘイトが高い割には弱い統率者でした。しかし、ジェガンサが相棒であれば動きが安定して1ターンにビッグアクションが2回行えるようになります。ジェガンサのデメリットである同色シンボルを複数含むカード(アヴァシンや全知など)が入れられない問題は常に付き纏いますが、ジョダーなら相棒にするメリットの方が大きいのではないでしょうか。他にもゴロスやニヴ=ミゼット再誕などとも相性は良いですが、ジョダーほどのベストマッチではないでしょう。, 次に見ていくのは孤児護り、カヒーラ、集めるもの、ウモーリ、巨智、ケルーガ、夢の巣のルールスです。, カヒーラに関しては猫デッキで見ることになると思いますが、特筆すべきことはないです。実質デメリット無しで初手にロードが要るのは純粋に強いと思います(小並感)。ウモーリ、ケルーガ、ルールカスに関してはデメリットが大きく、今の僕の知識では有効な相棒としての使い道は思いつかないです。, お次は獲物貫き、オボシュ。ム◯ンダ◯ナみたいで格好いいです。こちらはジャイルーダとは逆でデッキに奇数しか入れられなくなります。このカラーで印鑑とタリスマンが使えないのはかなりキツく、デッキの選択肢としてはジャンド以外ありえないと思っています。, ジャンドでこいつを相棒にするならやはりコルボルドでしょうか。コルボルドは殴り統率者としても優秀でオボシュのダメージ2倍と噛み合います。またコルボルドの横から出てくる波乱の悪魔やジュディスから2点飛んでくると思うとちょっとした脅威なように思えます。赤にはマナコストが奇数で点数を飛ばせるカードが山ほどあるので可能性は感じます。, 最後は黎明起こし、ザータ!!このカードは公開当初から話題を呼んでおり、その理由は厳かなモノリスもしくは玄武岩のモノリスと合わせると無限マナコンボになるためです。あと何と言っても, ザーダを相棒にするということは初手にPower Artifactを確定で持っているのとほぼ同義であり、青単もびっくりなコンボ速度を叩き出すに違いありません。相棒にした時の構築制限はデッキのパーマネントが全て起動型能力を持っていることで、多くのクリーチャーとエンチャントが入れられなくなります。ただ、ザータを相棒に据えた場合、基本的な勝ち手段はモノリスから無限マナを捻出してバリスタなどから無限点を顔面に叩き込むことになるので大きなデメリットになるようには思えません。では、このザータはどのようなデッキで活躍するのでしょうか?, クリーチャーとエンチャントに制限があるが、インスタント・ソーサリーに制限のないザータはジェスカイカラーのデッキで活躍してくれるに違いありません。青のカウンターとアーティファクト サーチでザータをバックアップしてやれば超速攻で無限マナコンボが決められるでしょう。そんなザータと相性バッチリのお相手がちゃんといます!それはカイカ!, カイカはデッキの大部分をインスタント・ソーサリーに割いているため、構築を大きく曲げることなくザータを入れることができるでしょう。また起動型能力で出せるマナが赤なのでザータとの噛み合いも良いです。, しかし、無限マナを捻出しても勝ち手段が引けなくては意味がありません。そんな時にはきっと我らが大いなる歪み、コジレックがプレイヤーを救ってくれることでしょう。威迫の下に書いてある染みのお陰でコジレックはデッキに入れることができるんですね(笑)豊富なマナファクトとカイカが生成するスピリットがいるので素キャストもそれほど困難ではないのではないでしょうか。, 今回は新システム”相棒”について考察してきました。やはり新システムの導入というものは一朝一夕では上手くいかないもので、今回の紹介した相棒持ちクリーチャーの大半が相棒としての採用は見込めないと考えられます。ジャイルーダとオボシュもぴったりの統率者はいるものの相棒にすることのデメリットが大き過ぎるので個人的な見解を申しますと入れない方が良いです(足を引っ張るだけの相棒って…それはもう”相棒”じゃないですよね…)。一方で、ザータは明確な勝ち手段として、ジェガンサは統率者のサポーターとして大いに活躍してくれるに違いありません。喩えるなら前者はピ◯チュウで後者は君島◯彦ですかね。, 彼らは良き”相棒”としてこれからのEDH環境を盛り上げていってくれることでしょう。, 次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。.