町シナリオではグリューゲルはただ訪れるだけだが、初めてフォーゲラングの町シナリオを選択したときは岩荒野を通って帰らなければならない(2回目以降はそのまま帰ることも可能)。, 南大陸から北方に位置する大陸。近年開拓が始まったばかりでほとんどが未開の地のため、未発見の遺跡やクヴェルを求めてディガーや冒険者たちが多く訪れる。大陸玄関口に位置するノースゲートは作中でも時代が進むと発展していく。多くの遺跡や洞窟がこの大陸で登場し、化石洞窟では一獲千金のチャンスもある。開拓村が点在する区域では度々大ミミズによる災害に悩まされており、それにより開拓を諦める人もいる。しかしディガーや冒険者にとってその巣は大ミミズが各所から集めてきたお宝などが多く眠る場所として知られており、不在の間に探索をすることも多い。, いずれも作曲は浜渦正志、曲名はドイツ語に由来する。ここではニコニコ大百科に記事のある曲目を挙げる。, 2019/05/01(水) 22:56:51 ID: 0jBunZxjDU, 2020/09/18(金) 08:19:05 サガ フロンティア2(SaGa Frontier2)とは、スクウェア(現スクウェア・エニックス)が1999年に発売したPlayStation用RPGである。サガシリーズとしては8作目に当たる。, メカ等のSF要素が多かった前作サガ フロンティアから一転、再び純ファンタジー世界観となった。, 万物に宿る「アニマ」を使い、術を使うのが当たり前の世界に生まれた術不能者「ギュスターヴ13世」と、その時代の影で暗躍するエッグという存在に立ち向かうディガー「ウィリアム・ナイツ」。二人の主人公、及びその意志を継ぐ者達によって描かれる、約100年に及ぶ物語を垣間見ることになる。, BGMが伊藤賢治から浜渦正志に変更になり、激しいイトケンBGMから、流麗なBGMに一変した。この変更には発売当初は従来のファンからの不満も出たが、本作の作風に見事にマッチしているため、今ではBGMが素晴らしいRPGとして紹介されることも多々ある。, 同じメロディが場面によって様々にアレンジされると言う独特なサウンドは、浜渦の「場面転換ごとに全く違う曲が必要なのか?」と言う既存ゲームサウンドに対する疑問への、一つの回答である。盛り上がる場面で印象的に回帰するメインメロディに心揺さぶられるファンも多い。ちなみに、使用しているメロディモチーフは大きく分けて3種類。たったこれだけ(とはいえ、どのモチーフも使っていない曲もあるにはある)の旋律で70曲以上の楽曲を手がけたのは見事という他ない。, グラフィックも、3Dポリゴン化が進むRPGにおいて淡い水彩画のような色調を持った2Dグラフィックを採用しており、グラフィック面でも評価は高いが、反面前作にあったような派手な戦闘演出が軒並み抑えられてしまい、地味、とする者もいる。しかし、敵味方ともにバトルのモーションは格段に増えており、PS1のスペック不足が露呈、バトル中に細かな読み込みが発生するようになりどうしても処理に時間がかかるため、バトルのスピードが前作に比べて遅くなっている。これを逆手にとって連携がどこまでつながるかは実際に連携してみないとわからないように設計されている。, 本作はPocketStationに対応、お気に入りの連携を保存できる「コンボポケット」と、ツール発掘ゲーム「Go!Go!Digger」がある。本作では武器が消耗品のため「Go!Go!Digger」はいくらでもアイテム補充が効く便利ツールであり、本作の七星剣はこれでしか入手できない。PocketStationのダウンロードポイントは全ての街に存在している(ゲーム中序盤に1度しか訪れないヤーデにすらある)。それぞれの場所で契約するディガーに違いがあり、特定のツールを発掘しない、発掘中にサボる度合の個人差がある。発掘中に怒って逃亡することもあり、その場合はダウンロードポイントで新たにディガーと契約しなおす必要がある。, お金はCR(クラウン)という単位で使い方は基本的には他のRPGと同様だが、いくつか特徴がある。まずお金の管理は各主人公で独立しており、初期値は1000CR。主人公が世代交代してしまうと持っているCRは全て無駄になってしまうので、使い切ることが鉄則。このほかにチップという単位が存在し、ツールが壊れた時や処分したときに入手する。こちらは全主人公で共用。一定量毎にCRと交換することができ、一度に大量の交換をした方が効率がいい。また、隠しパラメータだが「チップ流通量」という数値があり、これはチップが増減した際に同じ値が別に加算される。ツールの特注をする際に必要な数値で、一定以上のチップ流通量がないとツール製作はできなくなっている。注文するツールによってはスキルレベルも求められるため、ゲームクリアまで特注ツール欄が空欄だらけだったプレイヤーは多いのではないだろうか。なおツール製作にもチップが必要で、製作したツールで消費した分だけ流通量も減る。特に製作で入手できるソウルクリスタルは本作では数少ないLP回復アイテムのため、最終シナリオに備えて多めに用意しておくことになる。, 独特すぎるシステムを数多く採用している為、熱烈なファンが存在する一方苦手とする人も少なくない。熱烈なファンからも人を選ぶ、と言われる賛否両論の作品であるが、根強いファンを獲得している事も確かである。, シナリオ選択式となっており、シナリオをクリアする事で新たなシナリオが出現、これを繰り返して最終シナリオを目指していく。中には戦闘のない、イベントを見るだけのシナリオも多数ある。シナリオはギュスターヴ編、ウィル・ナイツ編の2編が絡み合って進行する形になり、条件によっては他編のシナリオクリアが出現条件になるシナリオも存在する。未選択シナリオを多く残した状態だと出現しないシナリオがいくつか存在するため、初回プレイではきちんと順を追ってどちらのストーリーも並行して進める必要が出てくる。, 歴史を体験するという性質上ゲーム中で何度か世代交代が発生し、前半で育成したキャラクターが引退や死亡などにより後半に使えなくなってしまう問題がある。その分、後で登場するキャラクターは初期のステータス値が高めに設定されているが、基本的に育てなおしになってしまう。, プレイヤーの選択によって歴史に矛盾が起こらないよう調整されている。 没になった主人公も2名。ファンブック『裏解体真書』に没ネタが多く明かされているので、気になる人は読んでみるといいだろう。 「8つ目のシナリオ」ヒューズ編が、開発当時では実装される予定だったらしく、内部データにもその名残がある。 『オヤジが美少女になってた話』作者がヘアドネーション体験マンガを発表. スクウェア公式 サガフロンティア2設定資料集 厚くて大きい資料集、小林氏やスタッフによる設定画と、ゲームでは語られなかった設定や、裏ストーリーが満載。 サガフロンティア2の世界や、キャラクター、ストーリーを語るには必読の一冊 サガ フロンティア2(SaGa Front ie r2)とは、スクウェア(現スクウェア・エニックス)が1999年に発売したPlayStation用RPGである。サガシリーズとしては8作目に当たる。 概要 ID: tFdi704OXr, 2019/06/06(木) 20:10:34

先述したようにこの作品から取り入れられた連携システムは高い支持を獲得し、後継作品にも受け継がれるようになり、シリーズのバトルシステムを一変させた。 ID: RX+Z/LpdYe, https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E3%82%B5%E3%82%AC%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%A22, 推奨環境:Edge, Safari, Chrome, Firefox, Opera いずれかの最新版, 『先生を消す方程式。』“義澤”田中圭、“筋トレ”シーンにネット歓喜「良い筋肉! (例4)「対決!アレクセイ」で石切場のつり橋を爆破した場合、「エーデルリッター」で訪れたときに反映される。, シナリオによっては、宿屋に行けない、買い物が出来ない等の制限がかかることが多く、また機会を逃すとレベル上げ用の敵とも戦えなくなってしまう可能性があり、ラスボス戦で詰むプレイヤーが続出した。, また、軍隊戦を再現した簡易シミュレーション「コンバット」と言う形式のシナリオもあるのだが、これの最終戦(サウスマウンドトップの戦い)が高難易度であった為、これで詰む人も続出した。, 従来のパーティバトルに加え、敵と一対一で戦う「デュエル」が登場。デュエルでは装備欄にセットした技や術を選択するのではなく、「切る」「突く」「ためる」「払う」「身を守る」等のデュエル用コマンドを組み合わせて行動する(いわゆる「ひとり連携」)。この際、特定のコマンドを組み合わせることによっても、技や合成術を合成習得する事が出来るようになった。また、デュエルにはプレイヤーキャラクターが専用のグラフィックで登場する。, デュエルは「コマンドを知っていれば序盤でも運次第で上級技を習得可能」というメリットがある(事実、ウィル編最初のシナリオの時点でかめごうら割りや活殺獣閃衝、ベアクラッシュに焼殺が合成習得可能)。その反面、バトル後成長できるのはデュエルしたキャラクターのみで、WP/JP/装備品の消耗が速まってしまうというデメリットもある。また一部のアーツにはデュエル用の裏コマンドが存在し、合成習得の成功率が表コマンドより高いという性質も持っている。(例)炎をメインとした合成術「焼殺」の表コマンドは「炎⇒炎⇒樹⇒石」だが、裏は「炎⇒炎⇒石⇒樹」になっている。, パーティバトルになるかデュエルになるかはどの敵と戦闘に突入したかによって決まっており、どちらか選択できる場合もあれば強制的にパーティバトルかデュエルに突入する場合もある。一部キャラクターはデュエル不可に設定されており、バトルスタイルの画面で確認できる。デュエル不可のキャラクターはシナリオ終了後装備回収屋から装備を回収できないため、貴重なクヴェルなどを持ち逃げされてしまう危険がある。, 前作から登場した連携は今作にもチームバトルに発展して引き継がれた。バトルシステムディレクターの小泉今日治によると、前作は適当に技を選んで繋がってくれと祈る展開が多かったため、今回は狙って連携を作り出すことを重点的に設計している。アーツごとにそれぞれ連携しやすいアーツを設定しており、ロールや行動順もしっかり意識して狙わないとなかなか4連携ができないように作られている。今作は敵味方混じっての連携もあり、特に敵の自己強化技「メディテーション」を起点に組み合わせる連携はダメージアップのためよく狙われる。もちろん敵も連携するが、難易度調整のため、敵がやたらと連携はしないように設定されている。例えばギュスターヴ編最初のダンジョンであるヤーデの洞窟で出てくるキノコ型のモンスター、ポーレンの一部の技は連携しないようになっている。連携できるようにしておくと固有技「突く」と「胞子」の連携で「突く突く胞子」という連携ができてしまい、キャラクターが一撃で落ちてしまう。語呂的には面白いがその都合でディレクターは泣く泣くカットした。, 「術」が「アニマ」を用いて使うモノとなり、「ツール」や「クヴェル」と呼ばれる装備品や、フィールドなどのアニマを引き出して術を使用する。例えばウィル編で最初に訪れるハンの廃墟は石造りの建物のため、そこから石のアニマを得ることができる(地形からアニマを得るアイデアの基になったのは、前作で足元に落ちていた鉄パイプを使って敵を斬っていたゲンさん)。戦闘中に術や合成術を使用すると、戦闘終了後に新たな合成術を学習できることがある。学習でしか習得できないものもあり、総じて強力。, ツールには耐久度が設定されており、一定回数以上戦闘で使用すると壊れる旧サガシリーズの要素が取り入れられた(戦闘中に壊れることはないが、耐久力が0になった武器は攻撃力が落ちる)。耐久性に優れる鋼鉄製品と、膨大なアニマを蓄える宝物のクヴェルは耐久度が無限であるが、鋼鉄製品を装備するとアニマの流れを阻害し、術の威力が下がってしまう。(ただし、敵から受ける術のダメージも下がる), ターン開始時にLPを1消費してHPを全回復させることができる。ターン中の行動ではないため、回復させた直後も通常のコマンドによる行動が可能。本作ではバトル終了後にHPが25%しか回復しないので、HPの管理にも気を付ける必要がある。, 世界観とバトルシステムがうまく融合されており、ディレクター自身「シリーズで最も世界観に合ったバトルシステム」とアルティマニアで語っている。しかしもっと作りこみたかったようで、特にデュエルはやりたかったことの6割くらいしか実装できていないらしい。, バトルキャラクターが習得できる技や術のことを一括りにして「アーツ」と呼ばれる。本作では誰か1人でもアーツを習得すれば、年代順関係無しに全てのキャラクターが使えるようになる。これは「各キャラクターが覚えたアーツはプレイヤーの知識」という考えによるもの(メニューの「プレイヤーノート」はその考えの名残)。ただしギュスターヴは、術及び術技を使うことができない。, 全部で6系統が存在。WPを消費して発動する技とJPを消費して発動する術技がある。術技は一部を除いてデュエルでの合成でしか習得できない。また、術と同様に対応するアニマを確保しないと使うことが出来ない。, 基本属性は打。稀にカウンターで反撃して攻撃を無効化し、ダメージを与えることがある。力押しのイメージとは裏腹に、敵の攻撃力を下げたり、マヒさせたりと補助としても優秀。参照する武器攻撃力が無いため、最大WPと現在WPの差が大きいほど与えるダメージが高くなる(極限効果)という特徴がある。技系統で唯一術技が存在しない。術至上主義の世界観のため、術を専門とする層には野蛮とされており、その設定の関係上で体術を使うことが出来ないキャラクターもいる。しかし皮肉なことに本作では体術が最強の系統である。, 基本属性は斬。稀にディフレクトで反撃して攻撃を無効化する。このゲームの象徴とも言える武器系統であり、金属製の武器が非常に多い。範囲攻撃や全体攻撃もあり、強力な武器も多いが、戦闘メインのナイツ編では資質持ちのキャラクターはそれほど多くなく、リッチ、グスタフ、ジニーくらいしかいない。ギュスターヴ編では資質持ちが多い数少ない系統(ギュスターヴ、ヨハン、サルゴンが該当)であり、ウィル編でリッチが登場するまではギュスターヴ編が主戦場となる。サンダイルでは最もポピュラーな武器のため、アーツのバリエーションは豊富。, 基本属性は斬と打。この技系統のみ反撃技が無い。従来のサガシリーズと同様に成長度の高いものが多く、技の性能は高め。ところがそれを活かせる攻撃力を持った武器が無く、実用的な追加効果を持つ技も無いため、非常に中途半端な系統になってしまった。作中でもうまく運用できるキャラクターは少ない。規律重視の軍隊では、重量のある斧は見向きもされなかった設定があるため、武器の種類も非常に少なく、唯一金属製武器が流通していない。「クヴェルの斧は作らない」という指示が出ていたが、それではあんまりだと思ったスタッフによって、ゴールデンアクスがこっそり作られたという逸話がある(斧唯一の耐久度∞品だが、超レアアイテムな上に攻撃力は低い)。ゴールデンアクスは金属製品ではあるが、金は術を阻害する性質を持たないため、これを装備してもJPが下がったり術の威力が下がることはない。, 基本属性は打。稀にブロックで反撃して攻撃を無効化する。術と親和性の高い武器であり、他の武器系統と比べて最大JP修正値が高めであったり、防御力ボーナスのあるものが存在する。補助効果に優れた技が多いが、序盤から攻撃力の高い武器が拾える上に店売り品も非常に優秀なので、攻撃力も侮れない。またほとんどの技が連携と相性が良く、連携に組み込むことで攻撃力アップと敵へのデバフ付与の効果が見込める。武器を必要としない体術を除けば、唯一金属製品が存在しない。術を得意とするキャラクターは杖の資質を持っていることが多いため、術技は術師のアドバンテージを存分に生かせる。, 基本属性は斬。風車と呼ばれる、他の武器とは違った特殊な回避技を持つ。序盤のシナリオで強力なクヴェルを2つも入手できる上に、技の性能も高いものが多いので、系統としては優秀な部類。ロマサガシリーズでは「竜槍」の名を持つ攻撃力の高い槍が恒例化していたが、本作では「邪龍」と名を変えて登場。(ちなみに前作には槍自体が登場しなかった)。ナイツ編の大半のシナリオでは資質を持ったキャラクターがいる点も使い勝手の良さを上げている(コーデリア⇒リッチ⇒プルミエール)。, 基本属性は射。稀に反応射撃で反撃して攻撃を無効化し、ダメージを与えることがある。遠隔武器の弓も術と親和性が高く、術技が非常に豊富なのが特徴。その反面、技のバリエーションは少なめ。音のアニマを持つ武器が充実している。性能は決して悪くはないのだが、攻撃力の高い武器が入手しづらく、資質持ちのキャラクターがそれほど多くないのが難点。ちなみに本作では、弓技以外で射属性を持つ攻撃は非常に少なく、敵専用技に至っても2種しか存在しない。サンダイルでは弓を専門とするキャラクターは珍しい設定なのだが、ウィル編では弓使いが多く登場する(ナルセス⇒ラベール⇒レイモン⇒ロベルト)。これはスタッフによる意図的なもので、「必ず一人は登場するようにしないと使ってもらえないのではないか」と考えたため。, 全部で7系統が存在。JPを消費して発動する。体術同様、極限効果がある。WPと違い、クヴェルを装備することでターン終了時に回復するJP量を増やすことができ、戦闘終了後に装備品による最大JP修正値までJPが回復するため、ガス欠に悩まされることがない。学習でしか習得できないものもある。, 植物の癒しを司り、多くの補助術の素材となるアニマ。地形からも確保しやすく、ツールも豊富。樹術には樹の棘や木の葉による攻撃術もある。合成術のパターンも豊富で、攻撃から回復、サポートまでこなせる。, 鉱物の硬化を司り、攻撃術から補助術まで幅広く使われるアニマ。樹と同様地形からも確保しやすい。石術の攻撃術はそれほど攻撃力は高くないが、補助術は非常に有用。序盤はデルタ・ペトラの石化による一掃が強力だが、後半になるとロックアーマーやガードビーストなどの補助の役回りが多くなる。, 熱による焼却を司り、非常に攻撃的なアニマ。地形からはほとんど確保できない。唯一店売り品のクヴェルがある。音ほどではないが、ツールやクヴェルの種類が少なく、防具もアクセサリしかない。火術は攻撃術が豊富な上にどの術も性能が高い。ファイアストームや焼殺にお世話になった人は多いことだろう。, 元は水による癒しを司るが、雷による攻撃的な面も持ち合わせているアニマ。地形からの確保は氷河や霧などそこそこ。主に槍の術技の素材になりやすく、水術も非常に攻撃的な術が揃っている。, 音波による錯乱を司り、主に敵の妨害を得意とするアニマ。唯一地形から確保できない。音のアニマは近年発見されたばかりで歴史が浅いため、ツールはほとんど発達しておらず、クヴェルの種類も非常に少ない。店で入手することはほとんどなく、探索中に見つけることが多い。音術に有用な術はそれほど多くないが、これを素材とする他の系統の術には強力な効果を持つものが多い。, 動物などの生命力を司り、味方を活性化させるアニマ。こちらも歴史の浅い系統だが、自然から採取できるため、音術に比べ普及している。炎と同様に地形からはほとんど確保できないが、ツールとクヴェルには非常に恵まれている。獣術はどれも非常に使い勝手が良く、いわゆるハズレが無い。イメージの問題なのか、獣術の合成コマンドは獣の占める率が非常に高い。, 上記のどれにも属さない、その名の通り作中では属性が解明されていないアニマ。正体は星のアニマで、エッグが使う攻撃に星の名を含んでいるのはこのアニマによるものであるため。その割にプレイヤーは、この属性のアニマのクヴェルやツールを見る機会が普通にあるため、格段に珍しい代物でもない(ウィル編最初のシナリオで未解明クヴェルを入手できる)。基本的には敵専用の術系統であるが、プレイヤーキャラが使えるアーツにコメットフォール、メガボルト、プレスの3種がある。この系統の術はHPが攻撃力に加味される。消費JPの割にダメージが伸びにくいのが難点。, 本作は「サンダイル」という世界での1220年~1306年、86年間の歴史を体験する。大きく東大陸、南大陸、北大陸の3つに分かれている。主に発展しているのは東大陸で、北大陸は開拓が始まったばかりでほとんどが未開の地となっている。ある程度ゲームが進むと、直前のシナリオのパーティでグリューゲル・フォーゲラング・ラウプホルツ・ヴァイスラントのいずれかを訪問できる町シナリオを選択できる場合がある。装備の補充やキャラクターのレベルアップなど、その用途は様々。特に成長機会が限られてしまう本作では町シナリオの存在は重要。

町シナリオでラウプホルツを訪れる際はグールの塔の攻略、ヴァイスラントに行く場合はメガリスビースト戦が主な目的となる。, 中立国で大陸唯一の国家、ナ国が統治している地方。大陸西部は大半が砂漠化しており、人が住める区域はナ国の首都グリューゲル周辺くらいしかない。単一国家により長い間統治されていたため戦乱とは縁がない時代が長く、住民は少々平和ボケのきらいがある。西の荒野を抜けた先タウゼント湖のほとりにはツール製作のメッカとして知られるフォーゲラングがある。南大陸にはクヴェルや古代遺跡といったものはほとんどないため、ツール文化が発達している。大陸東部はナ国の家臣であるヤーデ伯やワイド候などの領地となっている。東大陸に比べ術不能者に対して寛容的で、東大陸では廃れてしまった鍛冶技術が今もまだ残っている。ワイドは港湾都市としても栄えており、他大陸との交流も盛んに行われている。13世により統治されるようになってからはヤーデ・ワイドともに産業が更に活性化した。 現在約-人が見ています。

ヒストリーチョイス画面で年表を閲覧することができるが、ゲーム開始時点でギュスターヴ編の出来事は全て年表に記載されている。ウィル・ナイツ編は該当シナリオをクリアすることで年表に追加されていくため、両ストーリーのゲーム内の位置づけが明確に分かれている。ギュスターヴ編は「誰もが知っている歴史を再検証する」ことに重点を置いているのに対し、ウィル・ナイツ編は「歴史には知られていない裏の戦いを追う」ことに主眼が置かれている。年表を用意しているのは「年表で1、2行しか書かれていないことでも、実際にはいろんなことが起こっている」という開発のメッセージである。, 東大陸北部に位置し、バース、オート、ノール、シュッド4侯国による覇権争いが続く地域。1087年バース侯国がフィニー島を獲得、ファイアブランドを持ち帰りフィニー王国を興した。その首都であるテルムは目覚ましい発展を遂げている。フィニー王国衰退後はカンタールがこの地の実権を握るが、彼の死後多くの子孫に遺産が分与され勢力が衰退した。テルムは術至上主義の傾向が強く、13世が後継者争いを制した後でもしばらくその名残が残っている。残念ながら作中はテルムしか訪れる機会がなく、他の場所は台詞オンリーのシナリオでも登場すらしない。, 東大陸中央部の東西に広がる広大な大地。かつてはハン帝国が栄えていたが、帝国が滅亡して以降「穢れた土地」とされており、積極的にこの地を治めようという統治者が現れない。そのため「主なき土地(ロードレスランド)」と言われている。東側には世界有数の鉱山であるスヴェルドルフ鉱山があり、アニマに感応する良質な鉱石が採取されている。西側にはハン帝国の跡地である廃墟があり、あらかた探索しつくされているとされながらも、未だに新たなクヴェルが発見されることもある。廃墟を流れる川の下流にはヴェスティア村があり、探索者たちで賑わう。酒場のランチメニューは訪れる時代ごとにメニューが変わっているという細かい表現も。ギュスターヴ13世はロードレスランド中央部にハン・ノヴァを建設。帝国の中心として大いに栄えた。建設者である13世の気質を受け継いだのか、幾多の危機に見舞われながらも生き抜いている。, 東大陸中央南部に広がる渓谷地帯。険しい地形が大半を占めるため、現代人の手が入っていない遺跡や森林が多く残されている。中央部に広がるグラン・ヴァレの谷底は濃霧と凶暴なモンスターがいるため非常に危険で、陸路は主に古代帝国時代に建設された石橋で行き来している。この辺りはラウプホルツ公国の勢力下で、グラン・ヴァレの石橋上にある関所は谷の男爵という名の山賊が管理しており、通行者から法外な通行税を取っている(ディガーの場合は更にクヴェルまで要求する)。この山賊は公国に多額の税金を納めて保護を受けているため、通行者は誰も手出しができない。船を使おうにもこの周辺の海流は複雑で南側へ船を入れることが困難なため、陸路しか使えない。, 東大陸の南方に位置する大半が雪に覆われた雪原地帯。玄関口であるラウプホルツ公国周辺はまだ穏やかだが、それから南のヴァイスラントに差し掛かると極寒の地となる。ラウプホルツの外れにはグールの塔が建っており、死ぬに死ねない亡者たちがうごめく巣窟となっている。南部のヴァイスラントは術発祥の地とされており、新たな発見を求める冒険者が度々訪れる。ヴァイスラント民家では日常的に火のアニマを宿したクヴェルの暖炉が使われており、雑貨屋で販売もされている。サンダイルで暗躍する暗殺組織がこの地方に本拠を持っているという噂も。